Montag, 2. Februar 2009

Travian durchkommerzialisiert - ODER: Wie macht man Millionen?

Zunächst waren es tausende von Spielebegeisterten, die sich auf ein mehr oder weniger ausgereiftes Spiel gewagt haben, als im Jahre 2004 galt, die Römer und ihre Feinde - Gallier und Germanen - im Onlinespiel Travian aufeinanderzuhetzen.

Das Strategiespiel begeisterte zunehmend mehr Spieler und kann heute weltweit über 3 Millionen Mitspieler verbuchen.

Es kämpfen drei Völker mit spezifischen Eigenschaften gegen eigentlich jeden. Allyzusammenschlüsse bewirken eine Vorherrschaft in einem Gebiet oder fordern einen großen
Konflikt hervor. Doch bevor es zum Krieg kommt, gilt es, sein Gebiet, also sein Dorf auszubauen. Häuser, Gebäude und Ressourcenfelder bedürfen permanent der Rohstoffe. Am effektivsten geht dies über den Diebstahl. Dazu plündert man die Nachbardorfer. Am Ende einer jeden Welt (nach 9-14 Monaten) kommt ein viertes, computergesteuertes Volk (Nataren) hinzu und es gilt, mit seiner Ally, das erste Weltwunder zu bauen und die Weltwunder seiner Feinde zu zerstören.


Was sich die Entwickler schon länger gefallen lassen mussten, ist der Vorwurf der Kommerzialisierung - ein aktueller Aspekt, seit Travian auch noch mit dem Geld der User TV-Werbung betreibt. Anfänglich hielt die Diskussion dem Thema stand, weil die Einnahmen mit Server- und Wartungsarbeiten und letztlich auch der ganzen Verwaltung gerechtfertigt werden konnten.

Doch nun ist die Kommerzialsierung der Spielewelt nich tmehr zu leugnen, und viele ehemalige Fans kehren ihrer ehemaligen Lieblingswelt den Rücken zu.


Aber was für ein Prinzip steckt eigentlich hinter Travian? Kann man nicht vermuten, dass das alles keine zufällige Entwicklung war? Eine fixe Idee, mit dem Ziel Millionen zu machen.

Prinzip erkannt - Prinzip angewandt:

Schaffe etwas, dessen Nutzung Spaß macht und kostenlos ist. Baue eine User-Community auf. Setze zunächst auf Mundpropagande und nutze alle Einnahmen durch Bannerwerbung, um weitere Werbung für das Spiel zu machen. Verbessere ständig das Produkt bzw. das Spiel. Schaffe VielTravianfältigkeit und eine Abhängigkeit deiner User (Restarts, paralelle Welten, verschiedene Spielmodi). Und anschließend: Führe die Möglichkeit des Cheatings ein ... > wenn man dafür bezahlt.

Dabei gilt: mache die Bezahlung nicht allzuschwer, es soll auch über die Handyrechnung funktionieren, damit auch die kleinen 12jährigen Kiddis fleißig zocken können, um der Spieler mit den meisten Dörfern zu werden. Die Betreibe des Spieles zwingen durch bezahltes Cheating der Community ihren Willen auf, denn das Kräftegleichgewicht kann nur durch die generelle Nutzung von Gold wiederhergestellt werden. Wer das nicht begreift oder den Fakt ignoriert, bleibt auf der Strecke. Die Geldmaschine jedenfalls läuft.

Welchen Mehrwert bietet das Spiel?


Unterhaltung, aber bei den meisten Usern Unterhaltung mit Frust, weil sie geplündert werden, von Dual-Accounts. Das sind 2-3 Leute, die den alle einen Account nutzen, und damit praktisch 24h lang aktiv spielen. Dann Frust, weil andere viel schneller Soldaten und Katapulte haben, die sie zwecks Zerstörung auf einen loslassen, da Sie "Gold" nutzen, also dafür bezahlen können, das Ihr Volk quasi doppelt so effektiv ist. Das lässt sich durch den permanenten Einsatz von 50€ übers Jahr erreichen. Aber die 50€ sind letztlich doch nur dafür ausgegeben, am Ende des Zeitalters auf dem Siegertreppchen zu stehen.

Fazit: Viel Geld für nichts - Unterhaltung ohne Frustfaktor kann man für weniger Geld haben.